Apps de juegos como detonante del mercado de videojuegos.

 Pokemon

En la actualidad, el mercado de videojuegos experimenta una nueva fase de adopción masiva y transversalidad, tal que estas plataformas de entretenimiento han permeado en todos los segmentos de edad y condición socioeconómica, a través de la descarga de aplicaciones de juegos en dispositivos móviles.

Es así que algunos desarrollos de este tipo se han convertido en éxitos rotundos, en razón de su elevado nivel de descargas y acceso entre la población, tal es el caso de Candy Crush SagaAngry BirdsPlants vs. Zombies, así como el recién lanzado Pokémon Go. En otras palabras, este fenómeno de masificación se debe a la prominente e incesante adopción de dispositivos móviles, especialmente de teléfonos inteligentes o Smartphones. A partir de ello, podría decirse que todos los poseedores de un Smartphones son potenciales videojugadores, siendo que al segundo trimestre de este año (2T16) suman 82.3 millones de dispositivos en manos de mexicanos, lo que implica una penetración de 67.3% entre la población.

Es importante enfatizar que esta masificación en el acceso a juegos concentra a individuos de todas las edades. Tal que 73% de los niños, adolescentes y jóvenes de 25 años o menores se consideran videojugadores, al igual que 42% de los adultos entre 26 y 40 años e incluso 23% de aquellos que superan la barrerade los 40 años. Todo ello también resulta de la marcada predilección por el acceso a videojuegos a través de Smartphones, tal que 7 de cada 10 usuarios juegan a través de estos dispositivos. Mientras que 35% prefiere las tradicionales consolas fijas, 19% las computadoras, 13% las tabletas y las consolas portátiles tan sólo 5% del total de videojugadores.

Esta segmentación se traduce en una contabilidad de 40.8 millones de usuarios de videojuegos en Smartphones, 20.1 millones de aquellos que juegan a través de consolas (fijas y portátiles) y computadoras, así como 7.5 millones de los que acceden vía tabletas. En su conjunto, el número de videojugadores alcanzó 57.4 millones al cierre de 2015, casi el triple que al comienzo del lanzamiento de los primeros teléfonos inteligentes en 2008.

En términos de ingresos, la proporción de aquellos generados por la industria de apps de juego en dispositivos móviles incrementa considerablemente año con año. Durante 2015, alcanzó 18.4% del total y contabiliza $3,537 millones de pesos. Esto significa, poco menos de una cuarta parte de los ingresos generados por la industria de videojuegos de consola (fija y portátil) y de computadora. Mientras que un año antes, la participación de ingresos de apps de juego eran tres puntos porcentuales menores a la de 2015, lo que implica un crecimiento anual de 35.6% de lo generado en términos absolutos.

Este valor de mercado de las aplicaciones de juego incorpora lo obtenido por la descarga aquellas de paga, pero también de aquellas en modalidad ‘free-mium’. Esto significa un modelo de descarga que permite la obtención gratuita de la aplicación, pero que incorpora la posibilidad de compras “in-app”, que consisten en contenido extra, suscripciones, características, niveles u objetos que permiten una experiencia completa de la aplicación.

Del total de usuarios de aplicaciones, 3% han realizado este tipo de adquisiciones y han destinado en promedio $58.4 pesos por aplicación. No será sorpresa que en los próximos meses los ingresos del mercado de apps de juegos repunten en razón del aprovechamiento de este modelo de descarga, tanto por el lado de los usuarios como de los desarrolladores, a partir de la masificación de algunos desarrollos como Pokémon Go.

Sin duda, las aplicaciones de juego en dispositivos móviles definen una nueva era en la industria de los videojuegos, caracterizada por su ubicuidad, transversalidad, pero sobre todo por su masificación y consecuente detonante de crecimiento.

Fuente: The Competitive Intelligence Unit, 2016.

 

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